S3-06 講述和展示的「概念性」對比
現在,我們來看看「寫你熟悉的事物」這句話。
是要寫你真正熟悉的現實嗎?那所有虛構小說都不用寫了!
所以,其實是「寫你可以想像的東西」,而想像就是一種認知,只不過,它是一種特殊的認知類型,可它揭示的東西一點也不會比「現實」少,有時候,它能夠揭示現實無法觸碰的經驗!
所以搞清楚想像世界中,你的喜惡是重要的,所以在這個虛擬的世界中,人物的喜惡是很重要的,它才是你、虛擬世界中的人物們做出選擇的真正原因——
「喜惡」
在這樣的世界裡,塑造一個和自己毫無關聯又截然相反的人物也未嘗不可,甚至他是個看上去毫無邏輯的變態,塑造這樣的人物,只需要記住兩件事就好:
第一,無論他的行為有多麼的反常,但在他的眼中,這就是明智之舉,必須要深入他的內心,在人物的內心世界和外在行為中找到一些符合底層邏輯的東西;
第二,充足的理由,這裡的理由是針對情感的,他遇上了什麼樣的事,才會有這樣充分的理由,驅使他、迫使他不得不做出那樣的行為——一個合適的解釋場景,才是提升人物「可信度」的關鍵;
話又說回到「展示」的重要性上了,籠統的語言可以少量的用在開頭引起興趣,或是最後來一個結論,就如同你說一個會行走的定時炸彈,永遠沒有具體的將它瘋狂的構造、曾經造成的可怕場面那麼來得讓人驚心動魄。
用具體的情感、外貌,和它有關聯的、最具代表性的場景來展示它。
雖然我一直在用「講述」,但我們這是學習,我也只是在整理筆記,展示的部分,去我的作業和也許未來能寫好的小說中找吧。
話題回到「展示」,這是為了你的「講述」有充分的支撐證據,必須將這樣的經驗展示出來,要不然,讀起來就和「學習」一樣痛苦,這是大部分人不願意看到的內容。
講述可以生動,但生動的講述還比不上按部就班的流水帳「展示」……至少大多數人會覺得這樣。
因此展示必須「可視化」,讀者才能夠通過文字到達小說世界中的現場,通過認同我們創造的人物,他才有了活生生的體驗。
這樣,我們就必須把人物的行動呈現在讀者的眼前,永遠記得少用概念化的標籤性詞語,具體,只有具體才能展示,只有包含了個性的具體展示出人物的內心世界和他們的行為,才能產生「可視化」的感受。
展示,可以比喻成一種高度現實主義的繪畫,而另一頭的講述則是一種抽象主意,在局部的場面中,我們必須給讀者提供充足的視覺信息,有了這些信息作為鋪墊,讀者才能填充上(腦補完)那些留白的部分,所以哪怕只是一點點的展示,也會比一籮筐的講述要好。
在描寫一個詳細的場景之前,利用「蒙太奇」一樣的手法創造出一種總結、總評的相似畫面也是一種展示前史的技巧,雖然展示出的「場面」並非面面俱到,但只要擁有足夠多的個性和細節,這同樣也是一種新奇的體驗,可以幫助讀者直達人物的內心,而某個蓋度概括性的詞語永遠不可能做到這一點。
只要我們「講」(講述)得越多,越是籠統,那麼就離我們的讀者越遠,也就是越是切斷了他和小說世界原本應該展示的經驗之間的聯繫,從而也就切斷了讀者對我們文字的認同感。
原本小說世界中包含的經驗、感受是能夠直接關係到讀者閱讀之後的感覺的,但只要「講」得太多,那小說的原本想表達的東西就會表達得越糟糕。
展示是實時的,而講述是籠統、壓縮、跳躍的,沒人會願意漏掉一個巨大的精彩經驗,我甚至連小說的底層核心設定都給「概念化」的講述出去了……
也無外乎朋友告訴我說,你這一坨根本看不下去……
從前的我,講述太多,展示太少,可我也明白了一個道理,當故事平淡、又沒什麼有趣的情節時,這時候才是使用講述的的正確時機,一句話帶過,讓故事馬上跳到更加精彩、更加值得關注的內容上。
這大概是講述的合理用法。
當然也有精彩至極的講述,但更加像是一種總結,是對那些精彩的展示部分的加強,或是對那些看了展示部分依舊欲罷不能的讀者的一種「渴求安慰」。
除非我們的展示漫長而難受,否則不要想到偷懶去用講述,即便是生動而有趣的講述,那也只是在「文字」層面上的,講述本身就要冒很大的風險。
因為講述會給讀者帶來一種「受教式」的感受,相比具體的展示來說,「概念」在越是情緒化、越是不想主動的思考的人眼中,就越是一錢不值,因為經驗感受才是生動、可視的,是無需自己再「解碼」就能體會到的,通常一個概念化的詞語,需要大量的展示才會成為讀者所接受的可視化經驗。
這也無外乎,我看向從前的自己,有一種輸出「壓縮包」的感覺了。
另外,痛苦的感受不是不可以寫,只是在創作過程中也會折磨作者自己了,就我學生時代的經驗來說,描寫痛苦的經驗反而會讓人對你的文字產生認同。
越是痛苦的經驗,越是值得去描寫,相反,那種幸福的經驗,在小說中顯得就沒有那麼吸引人了……這大概也就是「小說世界中的人物狀態越糟糕,小說就越精彩」的原因之一吧……
前面寫了這麼,就只是為了「講述」一個概念,展示要比講述好用,雖然整篇文字都幾乎是在用講述的,具體的展示部分可以找找看我的改寫,有相同的一個故事重寫了3次的,每一次都會比上一次文字更多,也更容易閱讀下去了。
也許我真在脫離「爛小說」了也說不定?
是要寫你真正熟悉的現實嗎?那所有虛構小說都不用寫了!
所以,其實是「寫你可以想像的東西」,而想像就是一種認知,只不過,它是一種特殊的認知類型,可它揭示的東西一點也不會比「現實」少,有時候,它能夠揭示現實無法觸碰的經驗!
所以搞清楚想像世界中,你的喜惡是重要的,所以在這個虛擬的世界中,人物的喜惡是很重要的,它才是你、虛擬世界中的人物們做出選擇的真正原因——
「喜惡」
在這樣的世界裡,塑造一個和自己毫無關聯又截然相反的人物也未嘗不可,甚至他是個看上去毫無邏輯的變態,塑造這樣的人物,只需要記住兩件事就好:
第一,無論他的行為有多麼的反常,但在他的眼中,這就是明智之舉,必須要深入他的內心,在人物的內心世界和外在行為中找到一些符合底層邏輯的東西;
第二,充足的理由,這裡的理由是針對情感的,他遇上了什麼樣的事,才會有這樣充分的理由,驅使他、迫使他不得不做出那樣的行為——一個合適的解釋場景,才是提升人物「可信度」的關鍵;
話又說回到「展示」的重要性上了,籠統的語言可以少量的用在開頭引起興趣,或是最後來一個結論,就如同你說一個會行走的定時炸彈,永遠沒有具體的將它瘋狂的構造、曾經造成的可怕場面那麼來得讓人驚心動魄。
用具體的情感、外貌,和它有關聯的、最具代表性的場景來展示它。
雖然我一直在用「講述」,但我們這是學習,我也只是在整理筆記,展示的部分,去我的作業和也許未來能寫好的小說中找吧。
話題回到「展示」,這是為了你的「講述」有充分的支撐證據,必須將這樣的經驗展示出來,要不然,讀起來就和「學習」一樣痛苦,這是大部分人不願意看到的內容。
講述可以生動,但生動的講述還比不上按部就班的流水帳「展示」……至少大多數人會覺得這樣。
因此展示必須「可視化」,讀者才能夠通過文字到達小說世界中的現場,通過認同我們創造的人物,他才有了活生生的體驗。
這樣,我們就必須把人物的行動呈現在讀者的眼前,永遠記得少用概念化的標籤性詞語,具體,只有具體才能展示,只有包含了個性的具體展示出人物的內心世界和他們的行為,才能產生「可視化」的感受。
展示,可以比喻成一種高度現實主義的繪畫,而另一頭的講述則是一種抽象主意,在局部的場面中,我們必須給讀者提供充足的視覺信息,有了這些信息作為鋪墊,讀者才能填充上(腦補完)那些留白的部分,所以哪怕只是一點點的展示,也會比一籮筐的講述要好。
在描寫一個詳細的場景之前,利用「蒙太奇」一樣的手法創造出一種總結、總評的相似畫面也是一種展示前史的技巧,雖然展示出的「場面」並非面面俱到,但只要擁有足夠多的個性和細節,這同樣也是一種新奇的體驗,可以幫助讀者直達人物的內心,而某個蓋度概括性的詞語永遠不可能做到這一點。
只要我們「講」(講述)得越多,越是籠統,那麼就離我們的讀者越遠,也就是越是切斷了他和小說世界原本應該展示的經驗之間的聯繫,從而也就切斷了讀者對我們文字的認同感。
原本小說世界中包含的經驗、感受是能夠直接關係到讀者閱讀之後的感覺的,但只要「講」得太多,那小說的原本想表達的東西就會表達得越糟糕。
展示是實時的,而講述是籠統、壓縮、跳躍的,沒人會願意漏掉一個巨大的精彩經驗,我甚至連小說的底層核心設定都給「概念化」的講述出去了……
也無外乎朋友告訴我說,你這一坨根本看不下去……
從前的我,講述太多,展示太少,可我也明白了一個道理,當故事平淡、又沒什麼有趣的情節時,這時候才是使用講述的的正確時機,一句話帶過,讓故事馬上跳到更加精彩、更加值得關注的內容上。
這大概是講述的合理用法。
當然也有精彩至極的講述,但更加像是一種總結,是對那些精彩的展示部分的加強,或是對那些看了展示部分依舊欲罷不能的讀者的一種「渴求安慰」。
除非我們的展示漫長而難受,否則不要想到偷懶去用講述,即便是生動而有趣的講述,那也只是在「文字」層面上的,講述本身就要冒很大的風險。
因為講述會給讀者帶來一種「受教式」的感受,相比具體的展示來說,「概念」在越是情緒化、越是不想主動的思考的人眼中,就越是一錢不值,因為經驗感受才是生動、可視的,是無需自己再「解碼」就能體會到的,通常一個概念化的詞語,需要大量的展示才會成為讀者所接受的可視化經驗。
這也無外乎,我看向從前的自己,有一種輸出「壓縮包」的感覺了。
另外,痛苦的感受不是不可以寫,只是在創作過程中也會折磨作者自己了,就我學生時代的經驗來說,描寫痛苦的經驗反而會讓人對你的文字產生認同。
越是痛苦的經驗,越是值得去描寫,相反,那種幸福的經驗,在小說中顯得就沒有那麼吸引人了……這大概也就是「小說世界中的人物狀態越糟糕,小說就越精彩」的原因之一吧……
前面寫了這麼,就只是為了「講述」一個概念,展示要比講述好用,雖然整篇文字都幾乎是在用講述的,具體的展示部分可以找找看我的改寫,有相同的一個故事重寫了3次的,每一次都會比上一次文字更多,也更容易閱讀下去了。
也許我真在脫離「爛小說」了也說不定?