第120章 回合制?

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  「雖然這個要求會提高我們開發新遊戲的難度,但白星要的就是創新。」王旭說道。

  眾人聽後,全都沉思起來。

  做新遊戲不難,做創新才難。

  見大家好半天都沒有任何想法,王旭提示道:「其實我們不需要完全的創新,我們可以在一些經典的元素上做出我們自己的東西。這樣的話就比完全創新要簡單了許多。」

  這話一出,原本大家緊皺的眉頭瞬間松解了一些。

  又過了一會,一名員工嘗試性的發聲了:「旭哥,我覺得以目前遊戲市場上的遊戲類型受歡迎程度來看,冒險類當為第一。

  我覺得我們的新遊戲往這個方向靠會比較好一點。」

  王旭聽完點點頭:「你的想法很好,現在市面上的冒險遊戲確實很火,那你打算讓玩家怎樣完成這次冒險呢?」

  那麼員工顯然已經想好了腹稿,沒有猶豫直接了當地說道:「現在市面上的冒險遊戲大多都為闖關模式。

  玩家需要一關一關地通過。而我們可以在這種方法上做出創新,就比如說將多個關卡容納在一個大關卡中,然後給予這個大關卡一個與眾不同的包裝,比如說塔。」

  「塔?」

  「沒錯,玩家的目的就是從塔底爬到塔頂。而這個過程就是他不斷闖關的過程。」

  「我明白你的意思了。」王旭緩緩點頭:「把關卡包裝成塔這個想法不錯。

  但是,如果我們不改變闖關的玩法,那這充其量就是一個換皮遊戲罷了。

  所以關於這個遊戲的玩法你有什麼想法嗎?」

  聽到這個問題,那名員工原本興奮的臉一下子變得尷尬起來,聲音也不自覺的小了起來:「沒......沒有。」

  對於這個回答,王旭並沒有什麼不滿,本身就是他提出讓大家一起討論,而討論只要能說出自己的想法就足夠了,不足的地方自然會有其他人補上。

  「好,我知道了,你的想法很棒,讓我都產生了一點靈感。」

  沒錯,這名員工的提案讓他想起了前世的一款爬塔闖關遊戲—《殺戮尖塔》。

  這款遊戲在前世讓無數玩家為之著迷。

  看似簡單的遊戲設計中蘊藏著豐富的玩法流派,再搭配上隨機生成的關卡。

  讓它可以做到玩上幾百次也不會厭倦。

  聽到王旭的話,眾人眼睛一亮。

  他們都明白這話只代表的含義。

  從白星成立以來,每次王旭的靈感來臨就代表著一件事,那就是又有一款精品遊戲又要出世了。

  林浩第一個問了出來:「旭哥,啥靈感啊,快說出來給大家聽聽。」

  王旭微微一笑道:「模式當然還是爬塔的模式,玩法嘛,我覺得當然就不要現在市面上那種即時戰鬥類型,改成回合制戰鬥怎麼樣?」

  「回合制戰鬥?這會不會太過落後了啊?」林浩猶豫了一下還是將自己的顧慮說了出來。

  他的質疑非常合理。

  回合制出現的年代距今已經較為久遠。

  它一開始出現的原因其實是當時的硬體機能太過落後,無法運行即時演算的戰鬥畫面,才不得已將遊戲戰鬥用回合制表現出來。

  可以說,這種設計是一個時代中遊戲製作人對於硬體的妥協。

  雖然這種戰鬥模式在後來被發揚光大,流行一時。

  但近些年,隨著硬體性能的提升,越來越多的遊戲製作人和廠商放棄了這種模式。

  轉而選擇了細節更加豐富,能給玩家帶來更多爽感的即時戰鬥模式。

  所以說,當王旭提出要做回合制遊戲的時候他才會提出質疑。

  面對質疑,王旭面色不變,而是不緊不慢地說道:「那如果這個回合制和其他回合制不一樣呢?」

  「不一樣?」林浩有些迷惑了,這回合制都發展多少年了,甭管各家遊戲廠商做了什麼花里胡哨的改變,本質上不都還是那套東西嗎?

  「沒錯,不一樣。以前的回合制,無論如何變化,都是用固定的技能來進行戰鬥。

  這些技能每回合通常只能使用一個,遊戲模式非常死板。而我想做的回合制則完全不同。


  我打算在回合制的遊戲中加入卡牌和能量槽的元素。」

  「卡牌和能量槽?」這下不只是林浩,其他眾人也紛紛發出驚訝的聲音。

  卡牌類的遊戲他們倒是聽過,這個世界的撲克牌同樣風靡全球,但卡牌和回合制結合?

  那就聞所未聞了,就連想也想不出來是個是什麼情況。

  至於能量槽,倒是有些猜測。畢竟這種東西在之前的遊戲中也沒少見。

  《格鬥霸王》中就有存在,裡面的能量用於釋放強化必殺技和超必殺技能。

  難道,這個所謂的卡牌遊戲也要用這個設定?

  既然不理解,那就問唄。於是,眾人便你一言我一語地將心中的疑惑問了出來。

  「旭哥,我們是要把撲克牌的元素加入到遊戲之中嗎?用打撲克牌來闖關?」

  「旭哥,我們的遊戲會有大招這個設定嗎。能量槽是不是就是用來釋放大招的啊?」

  「旭哥......」

  聽完眾人的問題,王旭稍加整理後才慢慢開口解釋道:「大家的問題我都了解了。現在我針對大家普遍都有的一些問題做一下解答。

  首先,我說的把卡牌元素放在回合制遊戲當中並不是指把撲克牌加入遊戲。

  我的想法是把攻擊,防禦,功能,這三種冒險遊戲中角色必不可少的東西做成卡牌。

  角色將擁有一副牌組,每回合抽卡並打出,攻擊牌可以對敵人造成傷害,防禦牌可以抵擋敵人的傷害,功能牌則有著多種多樣的效果,用於提高遊戲的可玩性。」

  聽到這裡,林浩提問了:「那這個角色的卡組是固定的嗎?」

  「當然不是。」王旭答道:「我們可以在最初給玩家一副卡組,在後續的旅途中,他們可以往這副卡組中添加或刪除卡牌,來組成一副獨屬於自己的卡組。」

  聽到這個回答,眾人雙眼微亮,卡組就是傳統冒險遊戲中角色能力的具現。

  而與傳統冒險遊戲不同的是,在王旭的設想中,角色所有的操作都需要通過抽卡然後將其打出來完成。

  也就是說,在這個過程中,玩家雖然可以決定打出什麼牌,卻沒有辦法決定自己抽出什麼牌。

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