S3-23 再撲街後的再學習-15

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  【增加懸念和從頭開始寫作】

  ·打斷

  一個簡單的中斷也可以製造懸念。

  而這樣創造懸念,就意味著不要給出答案,或者是類似解決方案的東西。

  藉此,我們可以稍微提升一下故事的緊張感。

  這就是前面說的,永遠不要讓人物輕易地做到他想要完成的事情。

  ·次要人物

  不要浪費描寫次要人物的篇幅,他們要有目的性地去行動起來。

  簡單來說,這類NPC都是為了給主角製造麻煩或是幫助他而創造,這一切的安排都取決於場景目標和我們想要引發的情感。

  但不要忘了衝突和懸念。

  ·曲折、轉折

  它們都是為了讓讀者更好地關注人物。

  為了讓他們不斷地讀下去,我們需要創造一波三折的劇情。

  這樣才會把劇情引向一個不同的方向,同時會製造出新的障礙。

  而這一部分通常是放在中點之後。

  ·曲折

  把這個轉折情節發生的理由說清楚是最重要的部分。

  這時候要讓人物去聆聽我們的聲音。

  也就是在寫作的時候,我們明明在用人物的思維,但卻有時候會突然跳出來,腦子裡出現另一個不同的想法,會把整個劇情都引入一個完全不同的方向。

  抓住這個想法,認真地對待它,試著用人物的思維再來看看這個想法。

  ·預期遊戲

  當寫到每一個重要的轉折點時,我們都需要停下來思考一下,我們的讀者會期待哪些發展和情節?

  先列出一個符合預期的列表。

  然後再列出一個出乎意料的發展。

  好了,讓我們的讀者感到意外吧!

  ·說明理由

  既然發生了這次轉折,那麼我們就要負責到底,解釋給讀者這個轉折的理由和其他的旁枝末節。

  這個理由必須站得住腳,不然讀者就會把這段劇情當做兒戲,或者更糟,感覺你在糊弄他們。

  ·邏輯合理地層次

  把這些理由編輯到前面的篇章中去,選擇一個合適的地方,把這些線索都整理好。

  這個位置基本都是在臨近結尾的地方。

  這也就是為什麼很多反派會在最後時候先要解釋自己驚人的邪惡計劃的原因。

  ·用長句來敘述,而用短句創造衝突

  ·拿掉人物的能力

  為了增加懸念,我們可以拿走主角的某件基礎能力。

  比如經典的:視力、記憶、移動力等等。

  ·增加反方的力量

  正如十五節拍表說的,在中點之後,我們要讓失敗一次的BOSS捲土重來,給他發武器,而且是重武器!

  ·情感和思想

  在製造懸念的時候不要忽略了人物的內心活動,人物的內心衝突也可能是一種激烈的衝突方式。

  ·集其大成!寫下去!

  給自己一個目標,只要動筆就必須把寫的東西寫完。

  不斷地學習如何學得更好,別怕寫出的東西糟糕。

  既然能夠寫得夠糟,那麼就一定能夠寫得更好。

  因為我們已經知道了錯誤的選項。

  不斷去學習,運用這些知識一本接一本地寫下去。

  不斷重複:學習——實踐——總結——調整

  這個過程。

  最後!我們從頭開始創造一本小說。

  1,鎖定我們的故事

  創作出一個值得追隨的主角;

  讓他有一個生死攸關的目標;

  創造一個比主角更加強大的勢力;

  預先想出一個模糊的結尾,並且有一個精彩的高潮畫面。

  2,關口和亂子

  我們得從樂子……是從一個亂子開始,規劃出第一個沒有回頭路的關卡,然後層層加注;


  3,十個殺手鐧式的場景

  從,目標,阻礙,結果,三個元素去思考,創作至少是個精彩的場景。

  這個時候,十五節拍表的場景卡會幫助我們,選出四十個必須用到的場景,然後玩一玩頭腦風暴。

  4,刪掉!刪掉!

  如果場景的緊張度和衝突不強,也沒有什麼讓人持續保持關注的地方,要麼合併,要麼就刪掉。

  5,在寫作的時候就規劃下一部小說;

  6,記筆記,將小說日誌堅持下去,讓每一次創作小說的過程都成為我們可以複製的東西。

  最後,小說只不過是衝突和懸念。

  一個人物面對衝突,他的懸念在於他不知道,而讀者也不知道後事會如何發展。

  一個衝突呈現出來,如果沒有合適展示出它的細節,那麼就無法讓讀者為人物牽腸掛肚,衝突才是小說的主要內容。

  至於讓讀者們不停翻頁的懸念,那更像是對衝突的加工手段,一種讓讀者欲罷不能的調味料。

  它必須均應地分布在小說的每一個場景、每一章、每一個段落。

  我們故事的敵人永遠是無聊和可預測,只有充滿了對抗性和緊張感的曲折情節才能夠讓我們的小說精彩起來。

  至於那些暗示的懸念和從人物表現出來的強大情感,才是感動讀者的重要部分。

  我們要把這一切都說完、做完、寫完……然後改完。

  我們以麻煩為樂,我們最需要衝突和麻煩。

  最後,創造一些麻煩(樂子)吧。

  小說的結構是雷同的,那麼找樂子也是有順序:

  1,展示一個值得追隨的主人公

  在亂子中展示他的可愛、可憐和可信,他必須充滿了主動性,有一個明確且合理的渴望;

  2,接著,我們需要交代清楚這場「死亡遊戲」的賭注,它通常是由生理、心理和職場三個方面共同構成;

  3,展示主題之爭,從主角的母論點出發,展示一個反論點;

  4,用亂子開場,用麻煩將人物趕到一個關卡,然後踢他進去,關上門,暗示走下去會有更大的麻煩;

  5,關卡,一切關卡都是激流中的小船,一旦乘上去就不可能逆流而上;

  6,結尾,一個和開場形成鮮明對比的結尾是必要的。

  通過這樣三幕式的結構,我們就完成了一個由衝突和懸念共同支持的虛構世界。

  這樣,我們又回到了故事上。

  故事,只不過是人物強烈的渴望,與其對等的反面阻礙勢力,加上一個精彩的結局。

  好了,我的學習也暫時為止。

  是時候去找一些樂子了。

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