第四十三章 人事變動與新項目會議

投票推薦 加入書籤 小說報錯

  兩日後,按摩會議室內,氣氛輕鬆透著幾分期待。參會人員與上次無異,仍是五名元老級員工加上文若若。

  與剛入職時的靦腆和青澀相比,文若若如今已然脫胎換骨,整個人散發出一股幹練與自信。她端莊地躺在沙發床上,神態自若,完全是一副遊刃有餘的業界大佬模樣。

  簡尚按下開關,曖昧的燈光亮起,按摩技師開始工作。

  「新項目會議開始之前,我有一些人事調動需要宣布。《噴射戰士》和《尋道大仙》已經初具規模,IP價值持續攀升。為此,我們即將成立一家新公司,將這些IP的潛力開發到極致。」

  說罷,他按下按鈕,投影儀的屏幕上跳出六個大字——「遊戲周邊外設」。

  與預想中的譁然不同,員工們沒有提出任何質疑,而是全都陷入沉思,眉頭緊鎖,似乎在努力將這個概念與現有的項目聯繫起來。

  簡尚嘴角微微上揚,露出一抹意味深長的笑意,他不給眾人過多思考的時間,語調一揚,立刻高聲宣布:「劉設計師,由你來擔任外設店的總經理。歡迎劉總!」

  寂靜,無掌聲,匪夷所思,讓我們說中文……

  沒聽錯吧?所有人都忍不住在心裡嘀咕,表情雖不一致,卻都帶著難以置信的錯愕。

  一個新晉遊戲主設計師,遊戲員工獲獎者,跑去當外設店的總經理,這專業跨度是不是有點太大了?

  更讓人無法接受的是,《噴射戰士》目前正處於關鍵的維護階段,主設計師離開崗位,項目豈不是亂成一鍋粥了?

  儘管所有人都清楚簡尚向來擅長不拘一格提拔人才,但眼前這個人事變動,還是太過炸裂了。

  趕在警告提出出來之前,簡尚便率先發話:「《噴射戰士》的後續更新工作不會再以玩法開發為重心,而是將重點轉向地圖和武器的更新。」

  目光環視一圈後,簡尚的目光停在王雅琳身上,「王雅琳,這部分工作交給你。你從24個新人里挑選十個人,組建一支正式的維護部門,負責《噴射戰士》和《尋道大仙》等遊戲後續的日常維護與內容更新。」

  這一安排讓會議室里的氣氛又凝固了幾分。

  文若若和王雅琳同時愣住,不約而同地對視了一眼,從對方的眼神中,她們讀出了相同的情緒——疑惑與懵逼。

  不是簡總,是不是把職位搞反了啊?

  簡尚繼續公布人事安排,「馮琦,新的遊戲設計師由你來擔任。剩下沒定的接班人,由你們自己來選。」

  看著員工們想說話卻又不知道從何說起,腦袋一團漿糊,苦苦思索卻始終無法得知真正意圖的表情,簡總別提有多開心了。

  誰能想到簡總的「真正意圖」?畢竟他的初衷,只是打亂一下大家的工作節奏而已。

  「對了,劉欣妍,周邊外設公司起步資金是150萬元,要在6月10號正式開啟營業,不明白的地方問一問林助理。好,那我們正式開始開會。」

  「新遊戲項目,我們繼續做聯機網遊。遊戲設計初稿,會議結束後會發給大家。」

  職員們頓時眼前一亮,可算來了條好消息,這次居然不用猜測簡總的意圖,可以直接幹活了!

  幻燈片翻過人事變動頁,「國風」兩個大字出現在大屏幕上。

  隨著國風二字消失,水墨風的《道方之士》遊戲名,躍然於幕布之上,浮現在眾員工眼前。

  簡尚配合PPT為眾人講解玩法,「玩家們扮演的角色為自定義原創角色,職業為方士。何為方士?即古代專研道家術數、符咒、卜卦、煉丹等神秘學問的人。」

  「在遊戲中,方士最核心的能力是收服妖怪。他們可以通過「符籙」系統,隨機獲取不同品質和能力的妖怪。妖怪有各自的技能和屬性,分為多種稀有度。」

  「妖怪種類繁多,是遊戲的核心玩法的基礎。其形象都是我們耳熟能詳的妖怪,比如九尾狐、白蛇青蛇、饕餮、魍魎、水鬼,太多太多了。」

  「遊戲的戰鬥為回合制,玩家需要根據敵人的陣容和自己收服的妖怪特點,合理安排陣型和技能使用。」

  「比如有控場的妖怪,眩暈,冰凍敵人;輔助類的妖怪,可以恢復隊友狀態,解控提速;傷害類妖怪,有強大的輸出。」

  眾員工在腦海中想像出在群山之巔,風度翩翩的主角亭亭而立,揮手喚出4-5隻馴服的強大妖怪,對戰山中作惡的野妖、妖修;在競技場上,兩名方士相對而立,而他們中間則是妖怪們的奮力廝殺,充滿智慧與勇氣!


  「傳統回合制遊戲,十成十是角色扮演遊戲,不重戰鬥而重劇情。但我們,不做劇情。」簡總突然的一句話,驚醒了陷入幻想中的員工們。

  臉上的笑容立刻消失,轉移到了簡總的臉上。

  回合制遊戲不做劇情,這不是找死嗎?

  職員們是真的慌了。明明前面說的好好的,突然來了個急轉彎,晃得大夥差點從沙發床上翻下來。

  國內最成功的回合制遊戲,是七八年前的單機遊戲《仙劍傳》,其最主要的賣點就是精緻的劇情,沒劇情玩回合制,誰玩得下去,遊戲出了鐵撲街!

  簡尚笑道:「我知道你們想說什麼,無外乎就是劇情才是回合制遊戲的核心,沒有劇情,你一下我一下的打鬥,撐不起整個遊戲,玩家也玩不進去。是也不是?」

  馮琦弱弱點頭道:「是啊簡總,現在回合制不是主流,玩家更傾向於快節奏、高反饋的遊戲體驗。平時又大多習慣於碎片化娛樂,一旦他們在對局中身處劣勢,很可能連等待回合的耐心都沒有,就退游不玩了。」

  簡總沒有正面解釋,而是反問道:「你覺得現在的即時戰鬥遊戲,完美嗎?」

  馮琦愣了下,隨即搖了搖頭。

  簡總又道:「回合制玩法更不完美,但它的進化不是即時戰鬥。它本身還沒有開發出真正有趣的玩法。站位、克制關係和數值,只是回合制玩法的一部分,真正有趣的地方在於策略。」

  這時PPT翻到最後一頁,畫面中心出現了個「圓圈三角」的組合圖案——竟是個視頻播放按鈕。

  簡總道:「具體的回合制打法,需要創新設計。請看大屏幕——」

章節目錄