第八十五章 仙俠飛劍射擊遊戲
啥?
兄弟,你瘋啦?
這是他聽完李不言說話後的第一反應。
用仙俠世界觀來做FPS遊戲?
鄒翔雲感覺到自己受到了一點小小的竹節蟲震撼。
不是,你不可以這麼做,不可以啊!
要知道,FPS遊戲,即第一人稱射擊遊戲玩家體驗的,就是一個模擬現代戰爭的沉浸感。
倘若拋棄了這份背景下的槍械,那麼一款射擊遊戲,它的受眾在哪裡?
「哥,若是FPS真的在追求真實性,就不會有各種呼吸回血大法,以及各種身中數槍依然健步如飛的超人。」李不言笑著調侃道。
若是真的都如鄒翔雲說的那般,那我們扮演的主角,可能就只能在戰壕里當一個「填線寶寶」了。
因此,為了遊戲性,FPS遊戲往往都會進行一定的取捨。
像這種將背景完全搬到仙俠世界觀,也是完全合理的,對吧?
「合理個頭啊!」鄒翔雲感覺自己仿佛在對牛彈琴。
「照你這麼說,我們地圖怎麼做?既然是仙俠世界觀,人總不可能在地上慢慢走吧?」
「難不成你讓大伙兒都在天上飛?」
「好說啊,背景設定就說下了天道禁制,無法飛行就行了唄。」
「那武器呢?手槍步槍衝鋒鎗機槍狙這些怎麼做差異化?總不可能人人都是拿著同一把飛劍吧?」鄒翔雲感覺到了自己的溫度正在升高。
真要做起來,射擊的「槍械」怎麼平衡?彈道衰減、散布、后座力數值怎麼填?
「兄弟你先別急,我之前讓曉峰做了個演示DEMO,你先看看。」李不言笑著打開了投影儀上的一個項目文件。
只見一個默認的塑料小人正將一柄巨劍懸於胸前,進入遊戲的第一視角下,倒也能看見部分劍尖。
「凝神!」
隨著角色頗為中二的喊話,遊戲視角對著前方不斷凝聚,像是個放大鏡一般聚焦於遠處。
「去!」
那柄飛劍頓時疾射而出,只在空氣中留下一條淺淺的殘留光紋。
「你這是......大狙!?」鄒翔雲雖然很不想承認,但他多年的遊戲製作經驗告訴他,有著這麼高倍鏡和發射速率的,只能是大狙。
雖然他心底打一萬個不想承認,但一切事實都表明,這就是一把大狙。
而剛剛「凝神」,就是大狙的開鏡。
他李不言倒真的用一柄仙俠風格的飛劍,給做出了大狙的感覺?
這麼說,仙俠FPS,其實是可行的?
一旦接受了這種設定,其實感覺還帶感......
帶感個屁,絕對不行!
在情感上,他還是有些難以接受。
「唉,你別只看那些寫實風的FPS呀!」
李不言耐心勸說道,「你看看不是有的FPS裡面,拿個拳套就能上天入地把人統統曹飛,我們這耍個飛劍怎麼就不行了?」
有理有據,令人信服。
鄒翔雲沉思了片刻,最終還是艱難地點頭同意。
人總是喜歡折中的。
如果說一款用著飛劍相互攻擊的遊戲是FPS,那鄒翔雲大概率不會認同;但如果有的FPS遊戲整天喊著「上勾拳!」把人曹飛,或是不穿任何衣服單憑肉體抗下全世界的傷害,那麼他還是會認為用飛劍也算FPS。
再加上國內玩家與國外玩家不同,在國外,像是《使命召喚》這種的在他們那裡可以算得上國民級的遊戲,對於這種寫實風格的FPS自然是有著大量的受眾基礎。
而國內則並沒有這麼濃厚的寫實風FPS遊戲的氛圍,相比之下,反而是仙俠玄幻的風格在國內遊戲市場更為吃香,受眾也更加廣泛。
在定下仙俠風格的背景基調後,大家便七嘴八舌地討論了起來。
「模式咱們就定長TTK的,兩邊一起爭搶靈石礦脈資源如何?」
「狙類既然是飛劍,那主戰步槍武器咱們就選道法攻擊,而像M4這種的消音武器就用心法神魂攻擊?」
「機槍就用鼎!端著個鼎然後突突突噴射岩漿一頓掃!」
「近身的拳掌就當噴子用!符籙的話就當衝鋒鎗吧!」
「煙閃火雷震這些道具,咱們就用各種陣法代替怎麼樣?」
鄒翔云:「......」
雖然大伙兒都在討論遊戲,但是他怎麼感覺自己有些格格不入?
他本來以為自己是一個十分開明的人,對於各種新鮮事物都能夠很快接受。
但是這個,作為軍宅的他真的有些接受不能。
而且修真仙俠風格,他的這個關卡地圖設計裡面又該如何體現這些元素?
頭疼啊!
而與倍感不安的鄒翔雲截然不同的是,此時的李不言已是完全的「計劃通」。
首先是遊戲風格方面,他選擇採用了當前市面上並不存在的仙俠風格FPS。作為這種系列的開創者,他自然可以通過這個噱頭,來收穫到他之前意想不到的流量。
畢竟仙俠+FPS,試問聽到了這種奇妙的組合,又有誰不會心生好奇前來瞅瞅
而既然流量有了,剩下的便什麼都不用做!
只需要坐著等外掛泛濫就行了!
——如果真這麼想那可就大錯特錯了!
在經過了這麼多次的差評返現失敗後,他李不言自然也摸清楚了一些教訓。
那就是,永遠不要相信玩家!
他必須把每一個環節都做到爛地完美,這樣才能以系統給出的高價,來收穫最多的差評如潮!
在定下遊戲風格後,李不言在新項目遊戲中選擇了短TTK中的最為經典的,警匪攻防模式,即下包拆包。
在現實中,同類型的遊戲有《CS:GO》和《瓦羅蘭特》。
這種模式的好處就是玩家在死亡後,長時間待在他人的視角之上,這樣就會導致外掛更容易被發現,也更明顯。
同時由於一死亡就將無法操作,這樣也會導致玩家的挫敗感大大提升。
相比於站點、推車、計算擊殺數和吃雞這些FPS遊戲常用的模式,下包拆包中的外掛對玩家的影響更大,同時由於遊戲要打很多局才能結束,坐牢的時間也會相對增加。
而在坐牢中,發現無論如何舉報對面外掛官方都無動於衷時,想必那位玩家的溫度一定會極大地升高,然後氣急敗壞地給他們遊戲打差評吧!
嘿嘿嘿。
不得不說,這一切他李不言都已經預料得到了!
他就不信,這種被其他遊戲驗證過多次的必死局面,還有什麼辦法可以給解開!
「好,既然如此,我們新項目《project:仙俠射擊》,正式啟動!」
兄弟,你瘋啦?
這是他聽完李不言說話後的第一反應。
用仙俠世界觀來做FPS遊戲?
鄒翔雲感覺到自己受到了一點小小的竹節蟲震撼。
不是,你不可以這麼做,不可以啊!
要知道,FPS遊戲,即第一人稱射擊遊戲玩家體驗的,就是一個模擬現代戰爭的沉浸感。
倘若拋棄了這份背景下的槍械,那麼一款射擊遊戲,它的受眾在哪裡?
「哥,若是FPS真的在追求真實性,就不會有各種呼吸回血大法,以及各種身中數槍依然健步如飛的超人。」李不言笑著調侃道。
若是真的都如鄒翔雲說的那般,那我們扮演的主角,可能就只能在戰壕里當一個「填線寶寶」了。
因此,為了遊戲性,FPS遊戲往往都會進行一定的取捨。
像這種將背景完全搬到仙俠世界觀,也是完全合理的,對吧?
「合理個頭啊!」鄒翔雲感覺自己仿佛在對牛彈琴。
「照你這麼說,我們地圖怎麼做?既然是仙俠世界觀,人總不可能在地上慢慢走吧?」
「難不成你讓大伙兒都在天上飛?」
「好說啊,背景設定就說下了天道禁制,無法飛行就行了唄。」
「那武器呢?手槍步槍衝鋒鎗機槍狙這些怎麼做差異化?總不可能人人都是拿著同一把飛劍吧?」鄒翔雲感覺到了自己的溫度正在升高。
真要做起來,射擊的「槍械」怎麼平衡?彈道衰減、散布、后座力數值怎麼填?
「兄弟你先別急,我之前讓曉峰做了個演示DEMO,你先看看。」李不言笑著打開了投影儀上的一個項目文件。
只見一個默認的塑料小人正將一柄巨劍懸於胸前,進入遊戲的第一視角下,倒也能看見部分劍尖。
「凝神!」
隨著角色頗為中二的喊話,遊戲視角對著前方不斷凝聚,像是個放大鏡一般聚焦於遠處。
「去!」
那柄飛劍頓時疾射而出,只在空氣中留下一條淺淺的殘留光紋。
「你這是......大狙!?」鄒翔雲雖然很不想承認,但他多年的遊戲製作經驗告訴他,有著這麼高倍鏡和發射速率的,只能是大狙。
雖然他心底打一萬個不想承認,但一切事實都表明,這就是一把大狙。
而剛剛「凝神」,就是大狙的開鏡。
他李不言倒真的用一柄仙俠風格的飛劍,給做出了大狙的感覺?
這麼說,仙俠FPS,其實是可行的?
一旦接受了這種設定,其實感覺還帶感......
帶感個屁,絕對不行!
在情感上,他還是有些難以接受。
「唉,你別只看那些寫實風的FPS呀!」
李不言耐心勸說道,「你看看不是有的FPS裡面,拿個拳套就能上天入地把人統統曹飛,我們這耍個飛劍怎麼就不行了?」
有理有據,令人信服。
鄒翔雲沉思了片刻,最終還是艱難地點頭同意。
人總是喜歡折中的。
如果說一款用著飛劍相互攻擊的遊戲是FPS,那鄒翔雲大概率不會認同;但如果有的FPS遊戲整天喊著「上勾拳!」把人曹飛,或是不穿任何衣服單憑肉體抗下全世界的傷害,那麼他還是會認為用飛劍也算FPS。
再加上國內玩家與國外玩家不同,在國外,像是《使命召喚》這種的在他們那裡可以算得上國民級的遊戲,對於這種寫實風格的FPS自然是有著大量的受眾基礎。
而國內則並沒有這麼濃厚的寫實風FPS遊戲的氛圍,相比之下,反而是仙俠玄幻的風格在國內遊戲市場更為吃香,受眾也更加廣泛。
在定下仙俠風格的背景基調後,大家便七嘴八舌地討論了起來。
「模式咱們就定長TTK的,兩邊一起爭搶靈石礦脈資源如何?」
「狙類既然是飛劍,那主戰步槍武器咱們就選道法攻擊,而像M4這種的消音武器就用心法神魂攻擊?」
「機槍就用鼎!端著個鼎然後突突突噴射岩漿一頓掃!」
「近身的拳掌就當噴子用!符籙的話就當衝鋒鎗吧!」
「煙閃火雷震這些道具,咱們就用各種陣法代替怎麼樣?」
鄒翔云:「......」
雖然大伙兒都在討論遊戲,但是他怎麼感覺自己有些格格不入?
他本來以為自己是一個十分開明的人,對於各種新鮮事物都能夠很快接受。
但是這個,作為軍宅的他真的有些接受不能。
而且修真仙俠風格,他的這個關卡地圖設計裡面又該如何體現這些元素?
頭疼啊!
而與倍感不安的鄒翔雲截然不同的是,此時的李不言已是完全的「計劃通」。
首先是遊戲風格方面,他選擇採用了當前市面上並不存在的仙俠風格FPS。作為這種系列的開創者,他自然可以通過這個噱頭,來收穫到他之前意想不到的流量。
畢竟仙俠+FPS,試問聽到了這種奇妙的組合,又有誰不會心生好奇前來瞅瞅
而既然流量有了,剩下的便什麼都不用做!
只需要坐著等外掛泛濫就行了!
——如果真這麼想那可就大錯特錯了!
在經過了這麼多次的差評返現失敗後,他李不言自然也摸清楚了一些教訓。
那就是,永遠不要相信玩家!
他必須把每一個環節都做到爛地完美,這樣才能以系統給出的高價,來收穫最多的差評如潮!
在定下遊戲風格後,李不言在新項目遊戲中選擇了短TTK中的最為經典的,警匪攻防模式,即下包拆包。
在現實中,同類型的遊戲有《CS:GO》和《瓦羅蘭特》。
這種模式的好處就是玩家在死亡後,長時間待在他人的視角之上,這樣就會導致外掛更容易被發現,也更明顯。
同時由於一死亡就將無法操作,這樣也會導致玩家的挫敗感大大提升。
相比於站點、推車、計算擊殺數和吃雞這些FPS遊戲常用的模式,下包拆包中的外掛對玩家的影響更大,同時由於遊戲要打很多局才能結束,坐牢的時間也會相對增加。
而在坐牢中,發現無論如何舉報對面外掛官方都無動於衷時,想必那位玩家的溫度一定會極大地升高,然後氣急敗壞地給他們遊戲打差評吧!
嘿嘿嘿。
不得不說,這一切他李不言都已經預料得到了!
他就不信,這種被其他遊戲驗證過多次的必死局面,還有什麼辦法可以給解開!
「好,既然如此,我們新項目《project:仙俠射擊》,正式啟動!」