第179章 死亡遊戲,礦洞測試

投票推薦 加入書籤 小說報錯

  第179章 死亡遊戲,礦洞測試

  極樂玩家大批退游,無窮無盡的極樂玩家潮就此結束。

  就在玩家準備對生命繭下手時,邪語的身影自虛無中顯現,冰冷的目光掃向源源不斷襲來的玩家身影。

  只見它的額頭浮現極樂靈紋。

  以自身為起點,一圈圈肉眼幾乎不可見的精神漣漪急速擴散開來,周圍空間像是被投入巨石的湖面,泛起層層扭曲波浪,空氣被擠壓得發出尖銳呼嘯。

  狂風裹挾著雪花肆意飛舞。

  精神衝擊波席捲下,一切事物都在這股強大力量面前顫抖、破碎、消逝。

  成片的玩家被精神風暴分解成齏粉消散,融入紛飛雪花中卷向遠方,最終又化作黑霧消散。

  面對根本無法戰勝的邪語,玩家甚至懶得嘗試進攻,絕對的實力碾壓面前掙扎顯得毫無意義。

  前排玩家大片死亡後,後排的玩家也隨之後退撤離。

  地區語音頻道里,玩家忍不住暗罵極樂族玩不起,說好的正版打盜版,怎麼就給上強度了。

  上次也是如此,原本還能在極樂宮殿場景里愉快的擊殺墮落者。

  結果突然就給上強度。

  來的也是這位名叫邪語的福利之主狗腿子。

  以強欺弱,可恥!

  ……

  極樂空間,傳送祭壇。

  極樂之主的目光看向空間隧道里不斷折返回故鄉世界的意識團。

  這都是選擇下線的極樂玩家。

  才第二輪測試,就有大批玩家退游,而不是單純意義上的下線。

  它倒不是心疼這一輪測試中的資源能量開支。

  打造一個完美的軍團體系必然要投入大筆資源能量,這筆開銷在它看來非常有意義,且是必要支出。

  它相信哪怕是黑潮和蟲族,當年在構建起軍團體系前也曾投入了大筆無意義的資源開支。

  所以測試中的表現才是關鍵,資源上的消耗並不重要。

  極樂玩家起初的表現讓他感到非常驚喜。

  一輪又一輪悍不畏死地衝鋒,當真讓他感受到了近似天災級勢力的氣勢。

  哪怕自身弱小,氣勢上卻絲毫不弱於玩家族。

  但問題是,極樂玩家的心態並非始終高昂,而是一條下滑的曲線。

  隨著對抗中玩家族的成員增多,它打造的極樂玩家破防了。

  面對真正悍不畏死的玩家族,極樂玩家在心態上輸得一塌糊塗。

  計劃的推進面臨困境。

  極樂玩家本就是故鄉世界的普通生靈,面對高強度的戰爭無法適應可以理解。

  但這次心態崩潰的主要原因來自遊戲裡沒有正向的反饋。

  其中就包括了強化後會因為死亡丟失實力,無法帶來持續的成長優化反饋。

  它完全能理解極樂玩家的感受。

  設身處地的想,如果它漫長歲月修煉獲得的實力忽然消散一空,必然會產生強烈的失落情緒。

  而極樂玩家需要不斷面對這種失落感。

  每次死亡都是負面情緒反饋。

  該如何解決這個問題,極樂之主陷入沉思。

  負反饋的核心來自死亡,看似可以通過提供更多極樂之力的方式進行解決。

  例如極樂玩家的實力成長至玄明境,死亡後它可以注入達到玄明境的極樂之力,做到死亡看似無損的正向反饋。

  但問題是這麼做需要消耗的資源量會日漸增長。

  它早晚會面臨庫存資源不足的困境。

  思緒翻湧間,極樂之主的腦海中構思出了三種可以解決問題的方案。

  第一種方案是招募特定的故鄉世界玩家。

  這一輪測試中它發現,故鄉世界中有那麼一批玩家非常熱衷於挑戰高難度強敵的感受,甚至是享受這個過程。

  哪怕絕大多數玩家心態崩潰,但這類玩家還在通過復活持續作戰。

  但故鄉世界究竟有多少此類玩家暫時未知,如果數量稀少,那麼這個方案毫無意義。


  打造極樂軍團是為了應對世界級戰場,必須要有足夠多的戰力單位。

  至於精英化培養,這條路線他早就走過了,現在的極樂族就是精英化模式。

  事實證明,完全精英化培養的道路並不可行。

  勢力發展中,每死一個極樂戰士,對他而言都是巨大的損失。

  其次。

  往後每占領一處節點,想要獲得持續產出的資源就得守住節點地區,只靠一個強者,或是多個強者很難兼顧所有區域,一旦強者外出或者遭遇強敵牽制,領地就會有被侵占的風險。

  所以最好的戰爭架構就是類似黑潮這種,以邪靈戰士為一個核心構築起一個節點軍團。

  未來想要與世界級強族爭霸,就得有龐大的儲備資源供應,節點的守護至關重要。

  這個方案思來想去後,極樂之主最終還是選擇了放棄。

  第二個方案是對故鄉世界進行強制招募。

  這次測試中出現了玩家死亡的案例,有三個玩家進行意識傳輸時遭遇空間逆流死亡。

  可以預想到,等故鄉世界的生靈發現,必然會引發熱議。

  導致故鄉世界生靈對它製造的遊戲產生抗拒。

  所以之前它有考慮將招募改為強制招募。

  隨機抽取故鄉世界的生靈成為極樂玩家,強制要求極樂玩家按照它的意願在怪物世界活動。

  這個方案相比較第一個方案更為靠譜。

  至於故鄉世界的生靈有什麼想法,它不在乎。

  選擇以遊戲方式招募故鄉世界的生靈不是不能暴露,而是暴露後需要處理許多潛在問題。

  但這次測試讓它改變了想法。

  既然故鄉世界的生靈以遊戲心態無法面對高強度戰爭,無法正常進行遊戲,會因為心態失衡主動放棄甚至退游,那就將招募改為強制進行。

  以玩家的生命作為威脅。

  這次測試它還發現了一個問題,過於便利的死亡復活模式會讓玩家不在意自己的生命。

  但每次死亡消耗的卻是它給予的能量資源。

  如果選擇開啟強制招募模式,它會給所有玩家設定一個復活額度。

  例如每個玩家擁有二十次復活機會,可以通過收集資源投入資源熔爐獲取極樂點,而極樂點可以購買屬性強化、技能烙印,以及額外復活名額。

  這麼做就能避免有潛力的極樂玩家因為多次死亡消失。

  也能讓極樂玩家更重視自己的生命。

  但重視生命的前提是,所有極樂玩家必須按照它的意願執行任務,無法完成任務也得扣除復活次數。

  將招募的性質從單純的遊戲,改變為死亡遊戲就能解決絕大部分問題。

  極樂玩家將無法像玩家族那般做到真正的無懼死亡。

  但相比較極樂紫潮和極樂蟲潮更具有發展潛力,每一個極樂玩家都是獨立的個體,具有獨立思考與處理問題的能力。

  說不定在死亡威脅的壓力下,極樂玩家能夠展現出更高的成長潛力。

  畢竟復活次數有限,想要活下去就得儘可能地變強。

  詳細分析了這個方案的可行性後。

  它覺得無限復活和復活額度這兩種模式對比,各有優缺點。

  無限復活的優點是戰鬥經驗的積累速度會非常快,每次死亡都是一次學習的機會。

  極樂玩家可以頻繁地參與高強度戰鬥,這有助於他們更快地提升戰鬥技能與戰鬥意識。

  其次,面對一個隨機性事件,可能帶來機緣也可能帶來死亡。

  擁有無限復活能力的極樂玩家在面對隨機性事件時可以毫無負擔的進行探索,但擁有復活額度的玩家想法則完全不同,它們會考慮到潛在風險,猶豫是否要浪費一條性命進行探索。

  最後是心理優勢。

  擁有無限復活能力的極樂玩家在心理上沒有對死亡的恐懼,所以在戰鬥中能夠更加果斷,可以採取一些非常激進的作戰策略,這種心理優勢有時候能夠讓極樂玩家在戰鬥中發揮出超常水平。

  對比之下,復活次數有限的極樂玩家為了更好的保護自己,戰爭中會更加謹慎,不敢貿然行動。


  但復活額度也不是沒有優點。

  為了更好的活下去,極樂玩家會更注重團隊協作,精心策劃每一次行動。

  會更容易構建起完善的指揮作戰系統。

  意識到死亡會初始化復活,極樂玩家也會合理使用資源,將每一筆資源的消耗都花費在實力的提升上,花費前還會進行反覆研究,追求利益最大化。

  從戰略角度看,死亡次數有限的極樂玩家會有更長遠的戰略規劃,不會輕易地參與高風險戰鬥,每次戰爭前必然會進行充分的情報收集。

  二者對比。

  可以肯定的是,擁有無限復活條件的玩家會更強。

  缺點是資源上的消耗過於龐大,還會存在玩家因為過多的負面反饋退游的情況。

  復活額度設定下的玩家許多方面要弱上一籌,但對資源的消耗會有顯著改善,相比無限復活的玩家更具有戰爭凝聚力。

  復活額度設定配套的強制招募,還能徹底解決極樂玩家因為心態失衡退游的問題。

  事實上,它更想要無限復活條件下的玩家。

  但既然做不到玩家心態等問題上的處理,第二方案會是更優的選擇。

  這個方案的第一步,需要讓極樂軍團重新統治故鄉世界,成為凌駕於故鄉世界生靈之上的決策者。

  順者生,逆者亡。

  至於反抗,絕對的力量面前,不存在反抗。

  所有抗爭都是徒勞,不會影響它的計劃展開,而它也不再需要用遊戲進行遮掩。

  怪物世界·無盡冒險的遊戲名,也將改為怪物世界·死亡遊戲。

  第三個方案是思想改造。

  對比前兩個方案,思想改造方案是它眼裡最完美的方案。

  通過極樂之力在故鄉世界構築一個籠罩全世界的精神蠱惑場景,但這次它要的不是故鄉世界生靈為它產出極樂之力。

  它也看不上故鄉世界的弱小生靈產出的極樂之力。

  這麼做是為了潛移默化的改造故鄉世界生靈對「遊戲」的認知,將心底的抗拒變為積極主動,並以此為榮。

  他理想中的無限復活模式下的極樂玩家可以在改造完成後誕生。

  它無需再擔心極樂玩家會因為高強度的戰爭出現退游的情況。

  但這個近乎完美的方案有一個暫時無解的問題。

  籠罩故鄉世界的極樂場景搭建,需要消耗十分恐怖的能量資源開支。

  這會近乎掏空它的家底。

  再加上玩家不斷死亡復活帶來的能量資源開支,簡直就是資源無底洞。

  同樣是極樂場景,極樂分殿裡的場景在持續產出能量資源,而故鄉世界的極樂場景卻在持續消耗資源。

  出於穩妥發展的角度考慮,這三個方案它更傾向於折中的第二個方案。

  如果選擇了復活額度的方案,它還會對極樂玩家的設定進行修改。

  第一步就是將極樂玩家的初始強度進行提升,最起碼要比玩家軍團里的一些精英成員更強。

  過低的初始化強度,會讓死亡過於頻繁。

  有了復活額度的設定,它相信極樂玩家會愛惜自己的性命,不會輕易浪費它贈予的初始化軀體。

  另外,它有考慮給極樂玩家更換一個復活地點。

  無窮無盡的玩家族過於瘋狂,用來進行戰爭訓練的效果非常好用。

  但擁有自主意識的極樂玩家在對抗玩家族時壓力過大,很容易造成心態崩潰,從而影響成長效率。

  只是更換復活地點的想法暫時無法執行。

  凜冬雪原地區的生態,非常適合極樂玩家起步成長。

  滿足了基礎靈性資源豐富,以及擁有龐大規模的弱小怪物,這兩大特點。

  這也是它將凜冬雪原地區作為軍團建設試驗地的原因。

  在找到一個更合適的環境前,這個想法暫且擱置,仍是以凜冬雪原地區作戰。

  將三個方案的構想反覆揣摩,極樂之主正式作出決定。

  「邪語。」

  「我主。」邪語的身影在他身旁顯現。


  「召集下屬,統治故鄉世界。」極樂之主沉聲開口道。

  邪語點頭後身形消散。

  數小時後,極樂大軍降臨極樂世界(故鄉世界),開啟殘酷統治計劃。

  入侵的第一步,便是破壞現有的世界階級架構,建立一個由極樂族統治決策的神權階級。

  對故鄉世界的生靈而言,極樂族的降臨無疑是一場浩劫。

  但相比較真正的毀滅性入侵勢力,極樂族的入侵顯得尤為溫和,不願意輕易傷害故鄉世界的生靈。

  入侵的過程中,更多時間是在展示武力。

  告知故鄉世界的生靈,極樂族是它們無法抗衡的高等生命。

  ……

  源初祭壇。

  極樂之主的構想祁勝全都看在眼裡。

  他不得不承認,極樂之主這傢伙確實如玩家所說,勤奮好學,不放過任何構建出完美戰爭軍團的可能。

  這次竟然打造出了極樂玩家。

  但終究是仿品,與他的玩家軍團存在無法跨越的差距。

  給他的感覺就是,極樂之主每次都在抄襲,但每次都抄襲不到精髓。

  抄襲黑潮的極樂紫潮在設定上,邪眼的設定變成了持續提供精神力充能的「充電眼」,精神操控的方式堪稱大力出奇蹟。

  別人用槓桿原理,極樂之主靠蠻力拖拽,堪稱魔幻。

  極樂蟲潮的設定上,僅學會了快速創造戰鬥兵種的高速繁衍,但適應性進化能力卻是弱到連蟲族的萬分之一都沒有。

  極樂玩家的設定上,沒有完善的玩家體系搭建,各種負面反饋徹底搞崩了極樂玩家的心態。

  內心深處,他還挺看好極樂之主選擇的模式,正如指引曾給出的評價:

  「理論上的進步方式並非只有創新,模仿和學習同樣能夠帶來進步,從複製模仿起步,逐步走出自己的特色,這無疑是一條成長捷徑。」

  只是在完善抄襲來的軍團架構前,起步階段的這些軍團框架過於粗劣。

  越是對極樂之主有了解,他便愈發覺得這是一個很有野心的人才。

  怪物世界的未來,種族之間的對抗強度會越來越高。

  在這個滾滾向前的時代洪流中,卻有許多勢力像是固執的守夜人,緊握陳舊的規則燈籠,死守著過去的成長軌跡,對需要投入龐大資源的創新視而不見,僅靠規則帶來的力量與資源發展成長。

  這種不求創新,墨守成規的勢力,很容易困於發展牢籠。

  就拿戰鬥蟲族舉例,沒有任何創新精神的勢力在面對戰鬥蟲族時很容易陷入絕境,有限的能力很快就會被收集信息素後完美免疫。

  但如果是多元化的戰力架構,面對戰鬥蟲族時就能有多種應對手段……至少能死的慢一點。

  創新本就是順應時代發展的一種成長模式,極樂之主的選擇在祁勝看來非常聰明。

  只是步子邁太大,每個方向都沒有見到成果。

  但這一次,極樂玩家軍團的構想讓他對極樂之主的評價有了升級。

  雖然走的是和他相似的道路。

  但這一次極樂之主卻走出了一種新的玩家培養模式。

  復活額度的設定確實非常適合極樂之主。

  沒有四神規則打造的挑戰者系統,極樂之主根本走不通無限復活的玩家軍團模式。

  尤其是沒有萬物萃取和血肉重塑這兩道規則加持,無限初始化復活等數量規模上去後,每天的開支會變得非常恐怖。

  但有了復活額度的設定,情況就完全不同了。

  這是一條他未嘗試過的招募玩家模式。

  設定上非常合理,具備可行性。

  復活額度的設定既能顯著減少能量資源的浪費,將玩家的初始強度拉高,也能強迫玩家去狩獵成長,有了底層的變強邏輯。

  看到極樂之主要求邪語對故鄉世界進行武力統治,他就知道極樂之主怕是要走通這條道路了。

  想到這裡,祁勝看向懸浮在身旁的指引:

  「指引,極樂之主這個潛力種子,你覺得要不要扼殺?」


  【老大,完全沒必要,現階段極樂之主是萌新玩家重要的收益來源,持續為我們創造祭力,如此重要的資源供應商如果提前扼殺,無疑是殺雞取卵,我建議留著持續收割。】

  祁勝笑著點頭,這也正是他現在的想法。

  他很好奇下一次登場的極樂玩家又會有怎樣的表現。

  死亡威脅下的玩家,又與自己的玩家軍團對比,有哪些設定上的優勢。

  沒有細想這個問題,祁勝將目光從極樂之主的故鄉世界抽回,開始翻看指引反饋來的大量信息。

  這些天,又有兩隻源初怪物被成功收容,源初數量達到了43隻。

  第一隻源初,是玩家「凝視貓的深淵」在彩霧海岸地區收容的四代源初:靈眸。

  這是一個通用型,被動+主動效果命魂。

  鑲嵌後的被動效果是可以大幅度提升視覺能力,自由調節視距,看清遙遠處的目標。

  主動開啟命魂特性後,視力提升會變得十分誇張。

  僅1級命魂玩家就能夠清晰捕捉千米之外樹葉脈絡的細微紋理,繼續提升命魂等級,每一絲脈絡會如同地圖在玩家眼前展開,哪怕是在沒有光線的環境下,靈眸也能讓玩家視物如白晝,不再需要攜帶照明工具。

  還能夠穿透障礙物觀察後方事物。

  僅是如此,靈眸的表現遠不如鷹首妖的感知範圍視角,強度也達不到四代。

  靈眸最強悍的特性在於,它可以賦予玩家超越常理的洞察能力,例如面對複雜的陣法時,靈眸可以瞬間解析出陣法上的節點分布,包括其中的能量流動路徑與詳細構造。

  玩家是否能夠理解是一回事,但事物的結構和邏輯會在玩家眼裡完美呈現。

  如果極樂之主能獲得這項能力,可以預想到它的全體系兵種的打造的進度將獲得顯著提升。

  這是一個非常適合藥劑師等研髮型玩家所需的命魂。

  對正常玩家而言,在星脈槽有限的情況下,鑲嵌戰鬥類型命魂會是更好的選擇。

  但對戰團模式下的玩家而言,配一個擁有靈眸的玩家非常有必要,可以用來觀察鷹首妖感知籠罩不到的敵方戰場後方情況。

  這與地球上的情況完全不同。

  玩家在地球上看不遠受到多種因素影響,其中就包括了地球曲率的影響。

  畢竟地面是彎曲的,假設在沒有遮擋物的情況下站在地面向遠處眺望,視線會沿著地球表面切線延伸,隨著距離增加,地面會逐漸下沉低於視線,所以視力的極限有限。

  但怪物世界不存在這方面的問題,超大的世界面積可以提供更遠的觀察視距。

  其次,大氣中有塵埃、水汽、煙霧等顆粒物。

  這些顆粒物會散射吸收光線,使得遠處的物體變得模糊不清。

  即使是在晴朗天氣,大氣中的分子也會對光線產生瑞利散射,使得遠處物體看起來顏色變淡,輪廓模糊。

  隨著視距增加,光線經過大氣路程變長,被散射吸收的概率增大,使得正常人無法看得很遠。

  但最大的影響還是地形和障礙物的遮擋。

  靈眸命魂提供穿透障礙物的特性表現,可以讓玩家輕鬆繞過敵人布置的障眼法或是障礙物,看到事物的本質。

  靈眸命魂的強度非常高,但在論壇討論中,願意鑲嵌的玩家卻是很少。

  這一點與腦超頻的情況十分相似。

  腦超頻的強度剛登場時就受到不少玩家嫌棄,覺得這個命魂特性效果太差。

  除了軍火商和藥劑師公會,其餘玩家基本都不會去鑲嵌。

  具體原因,攻略黨玩家在論壇早已進行了詳細分析。

  可以明確的是,擁有腦超頻命魂後,思維強度會獲得大幅度提升。

  躲閃、格擋、輸出節奏,等各方面的把控都能有顯著提升。

  但問題是腦超頻命魂帶來的僅是輔助效果,對戰鬥力的提升非常有限。

  玩家身上本就沒開幾個星脈槽,同樣鑲嵌30級的腦超頻和其他戰鬥類型命魂對比,實戰中思維邏輯能力的提升遠不如戰鬥力的直接提升。

  20點身體素質強度,就能對10點身體素質強度造成絕對性壓制。


  這也是腦超頻命魂較為冷門的核心原因。

  但可以預想到的未來,隨著星脈槽數量增加,這類輔助型命魂在玩家眼裡的重要性會不斷提升。

  類似情況的,還有各種被動增幅型命魂。

  這類命魂都是越後期,強度越高。

  第二隻源初,是玩家「零word」帶領的小隊在器靈谷收容的二代命魂:迴風鞭。

  這是怪物世界的第一件軟質武器,攻擊軌跡呈曲線,可以從各種意想不到的角度攻擊敵人,還可以造成範圍傷害。

  特性增加的主屬性是身體素質強度。

  特性效果是,被抽中的目標會在規則影響下造成強制擊退效果,具體擊退效果受到自身氣血強度和命魂等級的影響,適配氣血流玩家使用。

  但缺點也很明顯。

  鞭子器靈的攻擊範圍雖然廣且靈活,但揮動鞭子時需要一定的準備動作,相較於匕首、刀等武器,瞬間出招的速度要慢上不少,對貼近自身的敵人,鞭子的靈活性也會大打折扣。

  其次,使用起來需要有一定的熟練度要求。

  最後是環境限制,在一些狹窄空間或是布滿障礙物的環境中,鞭子的使用會受到較大限制。

  但迴風鞭的出現卻在論壇的討論度非常高。

  因為迴風鞭在測試中的表現效果極佳,非常契合氣血流玩家,尤其是能與部分命魂搭配產生奇效。

  例如嘲諷+迴風鞭,可以將嘲諷特性以鞭子的鞭梢作為釋放點進行範圍籠罩,延長了嘲諷命魂的影響範圍。

  又或者是咆哮+迴風鞭,進行擊退的同時以鞭梢為起點向前方錐形釋放咆哮衝擊。

  這顯著增強了近戰物理流派的輸出距離。

  事實上,嘲諷特性可以結合其他特性使用早已經在論壇被開發出來。

  例如墨焰火球就能提供超遠距離的嘲諷。

  但嘲諷命魂的主屬性與墨焰火球並不適配,法系玩家鑲嵌嘲諷無疑是本末倒置。

  而迴風鞭最強的表現是擊退效果,可以用來保護後方脆皮玩家,為他們創造更優渥的輸出環境。

  論壇點讚最高的星脈組合是玩家「星辰耀兵」提出。

  星脈組合搭配是:散矢弓、迴風鞭、極速、食氣、束縛、標記、咆哮。

  這套命魂以散矢弓為核心構築,迴風鞭只是搭配使用。

  測試場景中的表現效果是,通過極速快速射擊,每一下都能強制擊退目標,並進行束縛。

  這套星脈流派魔武雙修,雖然輸出不高,但主打的就是控制。

  通過散矢弓更遠的輸出距離,對前方作戰玩家進行輔助支援。

  提出這套星脈組合構想的玩家最後還表達了心中遺憾,表示如果有一個範圍治療型命魂,魔武雙修的散矢弓甚至可以提供超遠距離的範圍治療能力。

  詳細查看了論壇玩家對新收容命魂的測試攻略後,祁勝的視線切換至彩霧海岸地區。

  ……

  彩霧海岸,破星大地。

  驅散邪月領域後,玩家探索的腳步跨過彩霧海岸地區,開始探索破星大地。

  此時破星大地的一處地底自然礦洞中。

  楊天選正在與末日科技公會的成員調試一批採礦機器人。

  初步打造的採礦機器人外觀略顯粗糙,約一人多高,整體呈方正硬朗造型,以靈性金屬「天岩礦」為主材質打造,表面還未經精細打磨,仍殘留著切割焊接痕跡,主體由堅固鋼鐵框架搭建,為其在複雜的採礦環境中提供必要的支撐。

  移動時通過下方履帶前進,能夠適應不同地形的行走與轉向。

  採礦機器人的頭部,安裝著一個巨大的圓形鑽頭,這是採礦的核心工具。

  鑽頭的邊緣布滿了尖銳的靈性合金齒,連接內部動力裝置,工作時會發出低沉轟鳴。

  採礦功能上,機器人能夠憑藉搭配的傳感器,對周圍環境中的礦石資源進行探測,但這項功能非常雞肋,現階段的探測技術有限,基本都是靠隨機挖掘。

  收集礦石方面,機器人前方設有一個簡單的收集鏟斗,礦石被鑽頭破碎後,鏟斗會將破碎的礦石收集起來,並通過內置的傳輸帶,將礦石輸送到機器人腹部存儲倉。


  當存儲倉裝滿後,採礦機器人會自動返回指定地點,將採集到的礦石卸載。

  然而,作為初步打造的採礦機器人也存在一些明顯不足,尤其是能源續航較差,一顆普通靈石只能維持工作三小時,需要有公會成員留在附近隨時更換「電池」。

  這個問題楊天選格外重視。

  下一步的改造方向就是提高續航,給採礦機器人打造一個靈晶中樞,提高能量傳導效率,減少能量損耗。

  手持檢測終端,揚天選圍繞其中一台採礦機器人踱步,撫摸著機械臂的關節處。

  許久後,他點頭道:

  「開始吧。」

  伴隨楊天選下達命令,18台採礦機器人同步行動,來到礦洞岩壁處伸出鑽頭開始挖掘。

  伴隨著四濺的火花,鑽頭與岩壁發出摩擦轟鳴。

  短暫觀察就可以發現,採礦機器人的挖掘效率遠不如玩家。

  畢竟玩家在擁有屬性增幅後,開採的速度非常快,尤其是那幫分身+極速命魂的玩家,根本沒法比。

  但楊天選卻對這批採礦機器人的初步表現感到十分滿意。

  與玩家相比,採礦機器人不知疲倦,可以24小時不停歇地運轉。

  往後只需要定時來收取資源,就能獲得不菲的資源收益。

  相比較現實中的機械設備,他們在遊戲裡打造的採礦機器人雖然技術粗劣,但使用的材料強度卻要遠超越現實。

  拿最新的設計方案對比現實中的機器人。

  2.0版本的採礦機器人使用「白虎石」打造,強度遠超越現實中的任何合金材料。

  運載能力上,2.0版本的採礦機器人會用凜冬雪原地區開採的空元石打造一個內置的存儲空間,這意味著無需頻繁往返運輸礦石,能一次性採集並儲存大量礦石,大大提高了採礦效率。

  礦石勘探上,它們有考慮使用價格昂貴的「洞察金」,讓採礦機器人能夠精準鎖定淺層的靈性礦石。

  續航能力上,有考慮在採礦機器人體內植入可以自動提供攝取天地能量的吸靈陣法。

  至於相關技術如何獲取,並不難。

  無論是利用空元石打造空間道具,還是布置吸靈陣法都可以通過帝冢村圖書館裡的專業書籍找到答案。

  現階段帝冢村空間的工廠,一期工程已經初步完成,待技術測試完善後就能批量生產採礦機器人,投放至各個已發現的資源地區進行資源開採。

  但前提是己方玩家軍團有能力幫助他們守住資源地區。

  所以後續他帶領下的末日科技公會將改變發展方向,以儘可能低的價格出售各種武器,加快玩家軍團的成長速度。

  至於研發所需的資源獲取,將從玩家內部獲取,改為對外獲取。

  也只有玩家軍團越強,他們末日科技公會才能擁有更多的資源開採點。

  甚至他心中已經有了一個未來目標,那就是拿下機械主宰身上的規則「神金」。

  這個規則在指引的描述中,可以點化金屬物質,使其變為能夠生長癒合的活體金屬,在被固化後一切損壞都可通過吞噬金屬物質完成自我修復與再生,達到固化時設定的形態,並保留設定時創造的功能。

  活體金屬的設定在楊天選看來十分強大。

  意味著往後打造的一切設備哪怕損毀也可以瞬間修復,活體金屬還能回收再利用,組合成其他的機械設備。

  但這個目標有生之年能否做到,暫時未知。

  指引表示「機械主宰」是半神境強者,以玩家軍團現階段的綜合實力連碰瓷的資格都沒有。

  但可以明確的是,如果未來能夠獲得神金規則,他們末日科技公會研發武器和開採設備的技術會獲得超乎想像的進步。

  看著正在開採礦石的機器人,楊天選的嘴角浮現一抹笑意。

  這哪是機器人,簡直就是印鈔機。

  每分每秒都在為他賺取研發經費。

  事實上,末日科技公會的發展已經脫離了他最初設定的軌道。

  最初的末日科技公會是為了進行危險性武器測試而創造,這也是末日科技公會的核心目標。

  但在月蝕族公布怪物世界真相後,虛擬世界的競賽已經開啟。


  地球各族生靈絕大部分時間都會投入在虛擬世界中,怪物世界的重要性不言而喻,虛擬資產完全可以轉化為現實資產。

  在怪物世界占據領先技術,也能給現實世界帶來巨大利益。

  這也是他最新接到的命令,要求武器研發部的研發不需要完全以適配現實為目標,遊戲中的適用性同樣重要。

  拿採礦機器人舉例,現實中沒有對應的材料根本製造不出來。

  深入研究此類技術對現實也沒有太大的幫助。

  但最新的政策意味著虛擬世界裡的技術發展和現實中的技術同樣重要,他們可以研發任何無法在現實中復刻的先進技術,而不單只是測試現實中的危險性武器。

  時間流逝,手上的終端顯示正在運轉的採礦機器人進入低電量模式。

  楊天選當即要求公會成員進行能源更換,然後開始新一輪的資源開採。

  隨後他將堆放在礦洞大廳中心的靈性礦石進行統計,發現三小時開採的資源價值兌換成祭力達到了1965點。

  除了運氣影響,與採礦機器人的開採效率較低也有關。

  不計算人工成本,僅按採礦機器人的打造成本計算,扣除能源消耗後單台採礦機器人大概需要開採14天收回成本。

  但這個數據並沒有參考意義,開採產出具有較高的不確定性。

  如果是富礦,這個時間能大幅度縮短。

  要是運氣特別好,單個高價值靈礦石就能秒收回成本,甚至還有盈餘。

  例如凜冬雪原地區的空元石礦區,要是能在那個地區開採礦石,收回成本的速度會非常快。

  初步的測試效果讓楊天選非常滿意。

  第二輪開採時間過半,楊天選轉身準備離去,想要回帝冢村的工廠察看建設情況。

  就在這時,地面忽然震動。

  楊天選轉身看去,頭頂的細碎砂石簌簌落下,打在採礦機器人體表,發出密集的「噠噠」聲響。

  正在被開採的岩壁上浮現一道道裂紋,絲絲幽綠光芒從岩壁縫隙間悄然滲出。

  光芒並不明亮,卻透著冰冷陰森。

  轟!

  地面再次震動,伴隨「咔咔」碎裂聲,岩壁上的裂紋增多,幽綠色光芒變得格外清晰。

  似乎是挖掘到了什麼,整面岩壁快速破碎,滲出的綠光越來越亮。

  看到這一幕,末日科技公會的玩家紛紛湊上前去。

  危險,不存在的。

  萬一是機緣呢。

  雖然末日科技公會的成員大部分都是研發人員,但他們也經常逛玩家論壇。

  知道流傳甚廣的機緣口訣。

  遇到突發事件與未知情況,就得貼臉上去探明原因。

  至於死亡,誰還不是小黑屋的常客。

  論壇玩家有句話說的好:

  玩家終有一逝,復活冷卻待時。

  小黑屋裡相視,笑言下次再試。

  回小黑屋的感覺,在玩家眼裡就跟回家一樣。

  (本章完)

章節目錄